Nach langer Arbeit haben wir die Umstellung auf die Tombstone Engine Version 2.9.1 größtenteils abgeschlossen. Alle Gameplay-relevanten Elemente der Engine sind adaptiert worden. Die Restarbeit liegt hier v.a. bei der Integration der Änderungen am Editorsystem und den Landscaping-Tools.
Im letzten Statusupdate haben wir euch schon mal einen Einblick über den Umfang der Änderungen gegeben. Die letzten eineinhalb Wochen haben wir intensiv genutzt Bugs zu beheben die durch die Integration der Tombstone Engine entstanden sind. Ein Beispiel dafür ist Feld-Tessellation, aber auch interne Editor- oder Script-Probleme.
Mit der Tombstone Umstellung haben wir einen großen Schritt in die Zukunft gemacht. Ihr seht die Änderung hauptsächlich an der neuen Berechnung der Bäume und die dadurch gesteigerte Performance. Durch die neue Engine werden wir weitläufige Verbesserungen am Spiel machen können, besonders in Richtung Performance und Optik: zwei Bereiche in die wir schrittweise Zeit investieren werden. Die aktuell integrierte Tombstone-Version ist v2.91, was die Grundlage dafür ist Tombstone v3.0 integrieren zu können. Mit dieser wird CNC im Bereich der Grafik nochmal deutlich einen Sprung bieten können.
Mit diesem Update haben wir nun auch, wie angekündigt, die Marke Strautmann durch unsere Hausmarke Hammer ersetzt. Eure Savegames werden durch die aktuellen Modelle automatisch ersetzt. Im Großen und Ganzen besteht dieses Update aus unzähligen kleinen Features, Änderungen, und vor Allem Bugfixes. Wir haben Unterstützung für bestehende Tanks in Feldbearbeitungs-Aufgaben eingebaut, was der Einlagerung von Saat und Düngern einen neuen Sinn gibt. Auch sind einige der Aufgaben-Erstellungs-Wizards aufgeräumt und verbessert worden, was sowohl der Übersichtlichkeit als auch der Komfortabilität dient.
Alle weiteren Änderungen findet ihr im Changelog.
Die Bäume werden in der Distanz nun per Imposter Billboards gerendert, welches zu einer Performanceverbesserung führt da bis zu 4000 Draw Calls weniger pro Frame an die Grafikkarte abgeben werden
Flüssigdünger-Tank am Kuhstall hinzugefügt (befüll- und entladbar)
Dammann Land-Cruiser können jetzt zum Flüssigdünger-Transport benutzt werden
Hof-Güllelager kann nun auch beladen werden
Support für normale Tanks in Feldarbeits-Tasks
Man kann nun Dünger bzw. Saatgut aus eigenen Tanks benutzen (anstatt bzw. zusätzlich zum Nachkauf). Bsp.: NPK 15/15/15 in der Maschinenhalle einlagern und mit dem Rauch Axis benutzen. Auch BGA-Gärreste können damit nun benutzt werden.
Achtung 1: Es wird nur auf potentielle FillType-Kompatibilität geachtet, nicht auf wirkliche, aktuelle FillTypes. Heißt: ihr müsst dafür sorgen dass die Tanks dann auch Inhalt haben, wenn die Task ausgeführt wird.
Achtung 2: aktuell fährt das Fahrzeug auf dem Feld weiter wenn der Tank leer ist und ignoriert damit jegliche wirtschaftliche Interessen. Wir arbeiten dran… - Aktiviert bis dahin einfach zusätzlich den Nachkauf-FillType um Mehrfacharbeit zu vermeiden.
Feldmenü zeigt Namen der Felder an (InfoForTaskAndQuest-Benennungs-Support). Info: Momentan hat noch kein Feld einen Custom-Namen.
Alle Objekte mit InfoForTaskAndQuestId können spezifisch als mögliches Zielobjekt für Tasks definiert werden (“Available in Tasks”). Dies führt zu deutlich aufgeräumteren Dropdowns
Feldname und Name der Feldeinfahrt werden im Ziel konkateniert (z.B. F28 Nordwest = “Feld 28 Nordwesten”)
Autopilot wird im Tacho visualisiert, wenn aktiviert
Hardcoded Kameradistanz in Fahrzeugen durch Konsolenvariable ($maxCameraDistance) ersetzt und default auf 25 reduziert
Traffic Vehicles können Spawn-Wahrscheinlichkeiten erhalten (<category id="traf" spawnProbability="50" />). Diese sind nach oben hin offen - man kann also einem Fahrzeug eine Wahrscheinlichkeit von 1 geben, einem zweiten 10, und einem dritten 613. Wenn nichts angegeben ist gibt es eine Standard-Wahrscheinlichkeit von 1.
Traffic Vehicles können Farbvarianten bekommen, die ein einen der Fahrzeug-Shader geschrieben werden. Es muss jeweils eine Node die das entsprechende Material hat angegeben werden, inkl. Parameter-Slot, Material-Index (bei Multi-Material-Nodes) und Farbe im Hex-Format. Bsp.:
In diesem Fall bekommen das Material auf “body” in Slot 0 rot, das Material auf “box” in Slot 3 blau. Zusätzlich können Farbwahrscheinlichkeiten vergeben werden (Funktionsweise identisch zu Fahrzeug-Spawn-Wahrscheinlichkeiten).
Achtung: jedes angegebene Material muss per <dynamicMaterial node="body" index="0" /> unique gemacht werden.
Arbeitsbreite, Düngeausbringrate in Tasks
Bei entsprechenden Geräten (Rauch Axis, Dammann Land-Cruiser, Stapel VT) können die Arbeitsbreite und/oder die Düngeausbringrate im Task-Fenster eingestellt werden (die Bahnen werden dementsprechend berechnet).
Property “Handle Task Event”: Aktiviert/deaktiviert den Node-Controller wenn der Task gestartet, respektive beendet wird
Scriptmethode “GetActiveTaskSetting”
Gibt in einem Fahrzeug bestimmte Einstellungen zum aktuellen Task zurück (ob ein Task aktiv ist, ob von einem AI-Fahrer gesteuert wird, ob gesät werden soll, ob gedüngt werden soll, Arbeitsbreite, Düngeausbringrate, ob Schwad abgelegt werden soll)
Scriptmethode “GetFillLevelNormalized”
gibt normalisierten Tank-Füllstand (0 - 1) zurück
Scriptmethode “SyncPassiveUserActions”
Forciert die Synchronisierung passiver UserActions mit der Parent-Machine
Konsolenbefehl "genimp"
Generiert Imposter-Texturen für Geometrien in .wlds. Benutzung: entweder direkt in der Konsole, oder als Batch in einer .cfg-Datei (analog zum Texturimport).
Konsolenbefehl “abortNavigation” braucht nicht mehr zwingend eine vehicleID sondern es stoppt auch das Fahrzeug in dem man fährt
Mission: attachMachine command funktioniert nun auch beim Attachen von Implement an Implement
Feldarbeits-Aufgabenmenü überarbeitet:
Fill-Type-Einstellung pro Fahrzeug
Verschiebung von einzelnen Elementen für bessere Übersicht
Navigator: Suchen des nächsten NavPaths verbessert
Game Speed überarbeitet. Es gibt neue Game-Speed-Levels: 1, 3, 6, 12, 30, 120 - alle anderen sind rausgeflogen. Zusätzlich gibt es keine “Pause” mehr, stattdessen wird das Schlafen-Fenster angezeigt.
Es kann zum Testen aber immer noch die Konsolenmethode timeFactor benutzt werden.
Im Stall kann nun auch Häckselgut gefüttert werden
Frucht-Distanzfarben angepasst
Konsolenbefehl body heißt jetzt rigid (Tombstone-Änderung)
Strautmann-Fahrzeuge: Konvertierung zu Hammer
Neue Namen, neue Texturen, neue Dirtmasken, ansonsten gleich
Nebel verringert
Nav-Paths in 3D-Viewport sind jetzt besser sichtbar
Rauch Axis: Empty Tank unterbrechbar
Dammann Land-Cruiser: Empty Tank unterbrechbar
Stapel VT: Empty Tank unterbrechbar
Hammer Corn King, Seeders: Empty Tank unterbrechbar
Claas Tucano:
Tankdeckel neu animiert, unterbrechbar
Füll-Haufen deutlich vergrößert, Deckel kann ab 53% Füllstand nicht mehr geschlossen werden
Schwadablage neu aufgeteilt (1 An-/aus-Befehl, 1 Modus-Befehl)
Raise/Lower via SendUserActionMessage wurde im Implement nur mit der Changemode Auto behandelt. Jetzt funktioniert es auch mit Activate/Deactivate.
Die Anzeige von bestimmten Listen sind durch die Tombstone-Integration verbuggt. Spezifisch der Benachrichtungsbereich links schneidet die einzelnen Items nicht korrekt ab.
Die 3D-Ansicht der Fahrzeuge im Flottenmenü ist durch die Tombstone-Integration teilweise kaputt und muss neu implementiert werden
Antialiasing ist im Moment nicht einstellbar, weil in Tombstone 4x Antialiasing forciert wird um dann mit einem eigenen Shader die 4 Pixel von Hand zusammengeblendet werden um nochmal eine bessere Bildqualität zu erreichen. MSAA 8x macht bei 4K Auflösungen eh keinen Sinn mehr, weil es einfach zu viele Pixel werden und damit zu teuer wird. Wir werden in Zukunft als Alternative noch SMAAx2 ausprobieren und anbieten, wenn es einen Performancevorteil bietet.
Wie in dem letzten Update geschrieben, haben wir intensiv an der Tombstone Migration gearbeitet. Diese ist fast abgeschlossen und die erste Testversion mit der Tombstone Version 2.9.1 geht heute in …
Wie letzte Woche angekündigt gibt es neben einigen Bugfixes, die noch Nachwirkungen des Tombstone-Updates waren, auch die angekündigte blaue Überraschung. 4K | Full HD Mit diesem Update veröffentlichen wir ein …