12. März, 15:31 Uhr

Nach langer Arbeit haben wir die Umstellung auf die Tombstone Engine Version 2.9.1 größtenteils abgeschlossen. Alle Gameplay-relevanten Elemente der Engine sind adaptiert worden. Die Restarbeit liegt hier v.a. bei der Integration der Änderungen am Editorsystem und den Landscaping-Tools.

Im letzten Statusupdate haben wir euch schon mal einen Einblick über den Umfang der Änderungen gegeben. Die letzten eineinhalb Wochen haben wir intensiv genutzt Bugs zu beheben die durch die Integration der Tombstone Engine entstanden sind. Ein Beispiel dafür ist Feld-Tessellation, aber auch interne Editor- oder Script-Probleme.

Mit der Tombstone Umstellung haben wir einen großen Schritt in die Zukunft gemacht. Ihr seht die Änderung hauptsächlich an der neuen Berechnung der Bäume und die dadurch gesteigerte Performance. Durch die neue Engine werden wir weitläufige Verbesserungen am Spiel machen können, besonders in Richtung Performance und Optik: zwei Bereiche in die wir schrittweise Zeit investieren werden. Die aktuell integrierte Tombstone-Version ist v2.91, was die Grundlage dafür ist Tombstone v3.0 integrieren zu können. Mit dieser wird CNC im Bereich der Grafik nochmal deutlich einen Sprung bieten können.

Mit diesem Update haben wir nun auch, wie angekündigt, die Marke Strautmann durch unsere Hausmarke Hammer ersetzt. Eure Savegames werden durch die aktuellen Modelle automatisch ersetzt. Im Großen und Ganzen besteht dieses Update aus unzähligen kleinen Features, Änderungen, und vor Allem Bugfixes. Wir haben Unterstützung für bestehende Tanks in Feldbearbeitungs-Aufgaben eingebaut, was der Einlagerung von Saat und Düngern einen neuen Sinn gibt. Auch sind einige der Aufgaben-Erstellungs-Wizards aufgeräumt und verbessert worden, was sowohl der Übersichtlichkeit als auch der Komfortabilität dient.

Alle weiteren Änderungen findet ihr im Changelog.


  • Die Bäume werden in der Distanz nun per Imposter Billboards gerendert, welches zu einer Performanceverbesserung führt da bis zu 4000 Draw Calls weniger pro Frame an die Grafikkarte abgeben werden
  • Flüssigdünger-Tank am Kuhstall hinzugefügt (befüll- und entladbar)
  • Dammann Land-Cruiser können jetzt zum Flüssigdünger-Transport benutzt werden
  • Hof-Güllelager kann nun auch beladen werden
  • Support für normale Tanks in Feldarbeits-Tasks
    Man kann nun Dünger bzw. Saatgut aus eigenen Tanks benutzen (anstatt bzw. zusätzlich zum Nachkauf). Bsp.: NPK 15/15/15 in der Maschinenhalle einlagern und mit dem Rauch Axis benutzen. Auch BGA-Gärreste können damit nun benutzt werden.
    • Achtung 1: Es wird nur auf potentielle FillType-Kompatibilität geachtet, nicht auf wirkliche, aktuelle FillTypes. Heißt: ihr müsst dafür sorgen dass die Tanks dann auch Inhalt haben, wenn die Task ausgeführt wird.
    • Achtung 2: aktuell fährt das Fahrzeug auf dem Feld weiter wenn der Tank leer ist und ignoriert damit jegliche wirtschaftliche Interessen. Wir arbeiten dran… - Aktiviert bis dahin einfach zusätzlich den Nachkauf-FillType um Mehrfacharbeit zu vermeiden.
  • Feldmenü zeigt Namen der Felder an (InfoForTaskAndQuest-Benennungs-Support). Info: Momentan hat noch kein Feld einen Custom-Namen.
  • Alle Objekte mit InfoForTaskAndQuestId können spezifisch als mögliches Zielobjekt für Tasks definiert werden (“Available in Tasks”). Dies führt zu deutlich aufgeräumteren Dropdowns
  • Feldname und Name der Feldeinfahrt werden im Ziel konkateniert (z.B. F28 Nordwest = “Feld 28 Nordwesten”)
  • Autopilot wird im Tacho visualisiert, wenn aktiviert
  • Hardcoded Kameradistanz in Fahrzeugen durch Konsolenvariable ($maxCameraDistance) ersetzt und default auf 25 reduziert
  • Traffic Vehicles können Spawn-Wahrscheinlichkeiten erhalten (<category id="traf" spawnProbability="50" />). Diese sind nach oben hin offen - man kann also einem Fahrzeug eine Wahrscheinlichkeit von 1 geben, einem zweiten 10, und einem dritten 613. Wenn nichts angegeben ist gibt es eine Standard-Wahrscheinlichkeit von 1.
  • Traffic Vehicles können Farbvarianten bekommen, die ein einen der Fahrzeug-Shader geschrieben werden. Es muss jeweils eine Node die das entsprechende Material hat angegeben werden, inkl. Parameter-Slot, Material-Index (bei Multi-Material-Nodes) und Farbe im Hex-Format. Bsp.:

    <variants>
    	<variant spawnProbability="4" >
    		<materialColor node="body" parameter="0" color="ff0000" index="0" />
    		<materialColor node="box" parameter="3" color="#0000ff" index="0" />
    	</variant>
    	<variant spawnProbability="1" >
    		<materialColor node="body" parameter="0" color="ffffff" index="0" />
    		<materialColor node="box" parameter="3" color="#ffffff" index="0" />
    	</variant>
    </variants>

    In diesem Fall bekommen das Material auf “body” in Slot 0 rot, das Material auf “box” in Slot 3 blau. Zusätzlich können Farbwahrscheinlichkeiten vergeben werden (Funktionsweise identisch zu Fahrzeug-Spawn-Wahrscheinlichkeiten).
    Achtung: jedes angegebene Material muss per <dynamicMaterial node="body" index="0" /> unique gemacht werden.

  • Arbeitsbreite, Düngeausbringrate in Tasks
    Bei entsprechenden Geräten (Rauch Axis, Dammann Land-Cruiser, Stapel VT) können die Arbeitsbreite und/oder die Düngeausbringrate im Task-Fenster eingestellt werden (die Bahnen werden dementsprechend berechnet).
  • Property “Handle Task Event”: Aktiviert/deaktiviert den Node-Controller wenn der Task gestartet, respektive beendet wird
  • Scriptmethode “GetActiveTaskSetting”
    Gibt in einem Fahrzeug bestimmte Einstellungen zum aktuellen Task zurück (ob ein Task aktiv ist, ob von einem AI-Fahrer gesteuert wird, ob gesät werden soll, ob gedüngt werden soll, Arbeitsbreite, Düngeausbringrate, ob Schwad abgelegt werden soll)
  • Scriptmethode “GetFillLevelNormalized”
    gibt normalisierten Tank-Füllstand (0 - 1) zurück
  • Scriptmethode “SyncPassiveUserActions”
    Forciert die Synchronisierung passiver UserActions mit der Parent-Machine
  • Konsolenbefehl "genimp"
    Generiert Imposter-Texturen für Geometrien in .wlds. Benutzung: entweder direkt in der Konsole, oder als Batch in einer .cfg-Datei (analog zum Texturimport).
    • Konsole: genimp path/to/world/file;path/to/other/world/file;
    • .cfg-Inhalt: selber Befehl wie Konsole
    • .cfg-Ausführung: exec path/to/config/file
  • Alle Fahrzeuge haben Reifenpartikelsysteme bekommen
  • Alle Feldeinfahrten sind nun im Task-Menü auswählbar und übersetzt
  • (Die wichtigsten) Notifications sind übersetzt und ggf. formatiert worden
  • Hammer Saateinheiten haben übersetzte Namen
  • Zusätzliche Transport-Task Stationsnamen übersetzt
  • Tiertransport-Stationen übersetzt
  • BGA hat auf Minimap Tooltip erhalten
  • Hammer CornKing Arm-Kollisionen hinzugefügt
  • Fußgänger verschwinden nicht mehr wenn man über die Füße schaut (Clipping-Fehler)
  • KI: Feldeinfahrtsselektion in Taskerstellung wurde inkorrekt oder gar nicht benutzt
  • Dammann Land-Cruiser: Ingame-Arbeitsbreiten auf angegebene 15m korrigiert
  • Dammann Land-Cruiser mit KI auf Feld #15 beginnend am Hof sollte jetzt funktionieren
  • Dammann Land-Cruiser: Bug behoben wonach die Arbeitsbreite nur 2x einstellbar war
  • Dammann Land-Cruiser: Slope Compensation wird beim Savegame-Laden richtig gesetzt
  • UI: Radiomenü Dropdown-Farben gefixt
  • Claas Axion: Hoch-runter-Richtung des Zugmauls umgedreht (an Arion angepasst)
  • Windmühlenflügel drehen wieder
  • Gras- und Getreide-Häckselgut können wieder am Hafen verkauft werden
  • Reifen in Implement Rigid Body sinken wieder in den Boden ein
  • Schwadpakete auf Fahrspuren hatten falschen rottenFactor
  • Zwei Implements die beide hinter dem Traktor sind (z.B. zwei Anhänger) wurden an falschen Positionen im Radialmenü angezeigt
  • Grassland und Planted Rows werden wieder korrekt im Feldmenü angezeigt
  • Silageschaufeln befüllen MixKing wieder korrekt
  • Dünge-/Saatmaschinen wurden nicht rechtzeitig am Taskanfang befüllt wenn sie komplett leer waren
  • Lenkräder funktionieren jetzt besser mit Autopilot und Field Guidance System
  • Ballenunderstand: Loch im Rohr gefixt
  • Es wurden Bugs behoben bezüglich des Speichern der laufenden KI-Tasks auf dem Feld
  • Attacher Key: Zwei Fahrzeuge mit spezifischem Attacher Key sind nach dem Laden wieder korrekt aneinander attached
  • Field Guidance System funktioniert auch wenn Autopilot vorher aktiv war
  • Field Guidance System crashte wenn Arbeitsbreite 0 und AutoSteering an war
  • Einbahnstraße am Tierhändler: Richtung gefixt
  • Joskin Delta-Cap öffnet die Heckklappe beim Entladen wieder
  • [KI] Fahrt zu Zielpunkt nach Task wartete nicht auf ReadyForTransport
  • [KI] Hinterradlenkung gefixt
  • [Editor] Replace Geometry: Collision Settings werden übernommen
  • Ernte-Aufgabe wurde trotz Löschen noch angezeigt wenn aus Savegame geladen
  • Properties “HandleTankChange”, “Handle Console Variable”: Connector Key Label/Input ausgetauscht
  • Folgende Fahrzeuge haben akkuratere Dirt-Texturmasken bekommen:
    • Claas Axion 940
    • Claas Orbis 750 + 900
    • Claas Quadrant
    • Claas Tucano 570
    • Claas Vario 930
    • Hammer MixKing 18K (ehem. Strautmann Verti-Mix)
    • Hammer SilageKing 40 (ehem. Strautmann Giga-Vitesse)
    • Hammer TransferKing 18 (ehem. Strautmann SZK-1802)
  • Die C4 Logos wurden durch Tombstone ersetzt
  • Konsolenbefehl “abortNavigation” braucht nicht mehr zwingend eine vehicleID sondern es stoppt auch das Fahrzeug in dem man fährt
  • Mission: attachMachine command funktioniert nun auch beim Attachen von Implement an Implement
  • Feldarbeits-Aufgabenmenü überarbeitet:
    • Fill-Type-Einstellung pro Fahrzeug
    • Verschiebung von einzelnen Elementen für bessere Übersicht
  • Navigator: Suchen des nächsten NavPaths verbessert
  • Game Speed überarbeitet. Es gibt neue Game-Speed-Levels: 1, 3, 6, 12, 30, 120 - alle anderen sind rausgeflogen. Zusätzlich gibt es keine “Pause” mehr, stattdessen wird das Schlafen-Fenster angezeigt.
    Es kann zum Testen aber immer noch die Konsolenmethode timeFactor benutzt werden.
  • Im Stall kann nun auch Häckselgut gefüttert werden
  • Frucht-Distanzfarben angepasst
  • Konsolenbefehl body heißt jetzt rigid (Tombstone-Änderung)
  • Strautmann-Fahrzeuge: Konvertierung zu Hammer
    Neue Namen, neue Texturen, neue Dirtmasken, ansonsten gleich
  • Nebel verringert
  • Nav-Paths in 3D-Viewport sind jetzt besser sichtbar
  • Rauch Axis: Empty Tank unterbrechbar
  • Dammann Land-Cruiser: Empty Tank unterbrechbar
  • Stapel VT: Empty Tank unterbrechbar
  • Hammer Corn King, Seeders: Empty Tank unterbrechbar
  • Claas Tucano:
    • Tankdeckel neu animiert, unterbrechbar
    • Füll-Haufen deutlich vergrößert, Deckel kann ab 53% Füllstand nicht mehr geschlossen werden
    • Schwadablage neu aufgeteilt (1 An-/aus-Befehl, 1 Modus-Befehl)
  • Raise/Lower via SendUserActionMessage wurde im Implement nur mit der Changemode Auto behandelt. Jetzt funktioniert es auch mit Activate/Deactivate.
  • Die Anzeige von bestimmten Listen sind durch die Tombstone-Integration verbuggt. Spezifisch der Benachrichtungsbereich links schneidet die einzelnen Items nicht korrekt ab.
  • Die 3D-Ansicht der Fahrzeuge im Flottenmenü ist durch die Tombstone-Integration teilweise kaputt und muss neu implementiert werden
  • Antialiasing ist im Moment nicht einstellbar, weil in Tombstone 4x Antialiasing forciert wird um dann mit einem eigenen Shader die 4 Pixel von Hand zusammengeblendet werden um nochmal eine bessere Bildqualität zu erreichen. MSAA 8x macht bei 4K Auflösungen eh keinen Sinn mehr, weil es einfach zu viele Pixel werden und damit zu teuer wird. Wir werden in Zukunft als Alternative noch SMAAx2 ausprobieren und anbieten, wenn es einen Performancevorteil bietet.

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