05. Dezember, 17:20 Uhr

Wie angekündigt erläutern wir im Folgenden die Entwicklungsplanung bis zum Release der Version 1.0.

Planung: Die Zeit bis zum Release der ersten Version 1.0 von Cattle and Crops werden wir jetzt nutzen um bestehende Inhalte zu optimieren und Bugfixing zu betreiben, sowie das Feedback aus der Testabteilung zu bearbeiten. Es wird aber noch ein kleines Update 0.9 vor Weihnachten veröffentlicht. Neue Inhalte und Features werden nach der v1.0 wieder in das Spiel kommen. Den genauen Release Termin der v1.0 werden wir euch voraussichtlich Anfang 2020 mitteilen.

Kurz: Update v0.9 > Polishing > Gold Version > Release v1.0 > Day One Patch > Weiterentwicklung mit Features und DLCs.

Multiplayer: Den Multiplayer möchten wir erst nach der V1 weiter entwickeln. Wie vor einigen Wochen bereits angesprochen werden wir uns erst der Helfer-KI widmen. Über die Entwicklungsdauer und den Umfang des Multiplayer-Modus können wir momentan noch keine Aussage treffen, doch dieses Feature steht weit oben auf unsere Prioritätenliste.

Konsole: Ein zweiter Pfeiler der Entwicklung ist der Sprung auf Konsolen. Wir erhalten eine Menge Feedback über unsere Social Media Kanäle zu diesem Thema, u.a. wann und auf welcher Konsole CNC erscheinen wird. Da die Planung hierfür aber noch nicht abgeschlossen ist können wir noch keine genauen Details nennen. Wir streben allerdings nach dem Release der v1.0 die Portierung auf die Playstation 4 als erste Konsolenversion an. Wie oben erwähnt, wird gleichzeitig an neuen Inhalten und beständigen Verbesserungen für die PC-Version gearbeitet werden: der PC bleibt die Basisplattform.

Performance: Eines der größten Verbesserungspotentiale ist der Bereich der Performance in Cattle and Crops. Diese sehen wir als bisher noch stark unzureichend an. In der Phase bis zum v1.0-Release geht es hauptsächlich um Bereiche wie: Gesamtanzahl der Objekte z.B. Bäume, Vegetation, Schattenoptimierungen, Multi-Threading. Nach v1.0 planen wir die neueste Version (v3.0) der Tombstone-Engine vollständig zu integrieren - welche nicht nur zahlreiche Optimierungen bietet sondern auch einige Grafikverbesserungen mit sich bringen wird.

Season Pass: Der Season Pass beginnt bisher mit der CNC 1.0 Version. Wir haben uns aber aufgrund der Verzögerungen dazu entschieden, den Season Pass erst mit dem Release des ersten kostenpflichtigen DLC zu starten. Dadurch werdet ihr keine potentiellen DLCs als Teil eures Season Passes verlieren.

User Interface: Der Aufbau wird sich bis zur v1.0 nicht mehr wesentlich ändern, allerdings werden einige Sektionen noch überarbeitet oder optimiert.

Story & Tutorials: Die Story wird überarbeitet werden, z.B. sollen die Grünland- und BGA-Mission in den Hauptstrang übernommen werden. Die Tutorials werden ausgegliedert und als einzelne Missionen hinzugefügt (wie es mal kurzzeitig in der Techdemo der Fall war). Mit dem Release der “Albergtal”-Map haben wir die meisten Erklärungen in die Story mit eingebaut. Ziel ist es, die Tutorials auch wieder einzeln ansteuern zu können, z.B.. “Kaufe ein Fahrzeug”. Diese können dann einfach bei neuen Features und Änderungen an CNC erweitert werden.

Sprachen: Das gesamte Spiel wird bis zur v1.0 in weitere verschiedene Sprachen - Französisch, Italienisch, Polnisch, Portugiesisch (pt-br), Russisch, Spanisch - übersetzt werden. Darüber hinaus arbeiten wir an der technischen Implementierung für Chinesisch und Japanisch.

Kreislauf Wetter/Boden/Pflanze: Die Partnerschaft mit dem Landwirtschaftsverlag hat auch einige Änderungen im Gamedesign mit sich gebracht. Unser Ziel war es, ein erweitertes System mit der Version v0.8 zu veröffentlichen. Durch den Zugang zu detaillierten Informationen sowie Fachexperten hat sich dieses komplexe Thema in der Ausarbeitung und Umsetzung verzögert. Aufgrund dieses Umstands ist dieses Feature das einzige was durch ein Zwischenupdate noch vor der v1.0 erscheinen könnte. Sollte dieses System während der Polishing--Phase Probleme bereiten, so müssen wir die Veröffentlichung davon auf einen Zeitpunkt nach dem Release der v1.0 verschieben.

Schwierigkeitsgrade: Wir planen, die Kategorisierung sowie direkte Einbindung der Schwierigkeitsgrad-Elementen bis zur v1.0 abzuschließen. Hierzu gehört die Einteilung der einzelnen Einstellungen in “leicht”/”mittel”/”schwer”, sowie die genaue Umsetzung der Auswirkungen der Optionen im Spiel.

Wir hoffen, dass diese Erläuterungen zu den einzelnen Produktionsbereichen einen guten Einblick in die nächsten Monate geben. Vielen Dank für den Support und für das permanente ausführliche Feedback! Wir wünschen euch allen einen frohen Nikolaus und eine besinnliche Vorweihnachtszeit!

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